PDF Google Drive Downloader v1.1


Báo lỗi sự cố

Nội dung text CD F Bai 1.docx

1/8 Trường: Tổ: Họ tên giáo viên: Tuần: Tiết: Bài 1: CÁC BƯỚC GIẢI BÀI TOÁN BẰNG MÁY TÍNH Môn học/Hoạt động giáo dục: Tin học ; lớp 9 Thời gian thực hiện: ( 1 tiết) I. Mục tiêu: Sau khi học xong bài này học sinh có khả năng: 1. Về kiến thức:  - Trình bày được quá trình giải quyết vấn đề và giải thích được trong quy trình đó có những bước (những vấn đề nhỏ hơn) có thể chuyển giao cho máy tính thực hiện, nêu được ví dụ minh họa. - Giải thích được khái niệm bài toán trong tin học, nêu được ví dụ minh họa. - Bước đầu nêu được quy trình con người giao bài toán cho máy tính giải quyết. 2. Về năng lực:  2.1. Năng lực chung: - Năng lực tự chủ và tự học: Học sinh có khả năng tự đọc sách giáo khoa và kết hợp với gợi ý của giáo viên để trả lời câu hỏi về khái niệm bài toán trong tin học, nêu được ví dụ minh họa; nêu được quy trình con người giao bài toán cho máy tính giải quyết. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: Học sinh thảo luận nhóm để đưa ra ví dụ về các bước giải bài toán bằng máy tính - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: nêu được quy trình con người giao bài toán cho máy tính giải quyết. 2.2. Năng lực Tin học: - Năng lực A (NLa): Giải quyết với sự hỗ trợ của CNTT và truyền thông. - Năng lực D (NLd):Học sinh sử dụng được phần mềm Scratch 3. Về phẩm chất:  - Chăm chỉ: thực hiện đầy đủ các hoạt động học tập một cách tự giác, tích cực. - Trung thực: thật thà, thẳng thắn trong báo cáo kết quả hoạt động cá nhân và theo nhóm, trong đánh giá và tự đánh giá. - Trách nhiệm: hoàn thành đầy đủ, có chất lượng các nhiệm vụ học tập. II. Thiết bị dạy học và học liệu  1. Thiết bị dạy học: Phấn, bảng, máy tính, máy chiếu,phiếu học tập, … 2. Học liệu: - GV: SGK, SBT, tài liệu tham khảo - HS: SGK, bảng nhóm, bút lông, bút dạ, phấn. III. Tiến trình dạy học 1. Hoạt động 1: Mở đầu (5 phút)
2/8 a) Mục tiêu: - Ôn tập kiến thức phần mềm Scratch, tạo hứng thú học tập cho HS. b) Nội dung: - Vận dụng kiến thức đã học để tham gia trò chơi “Ai nhanh hơn” c) Sản phẩm: - Đáp án các câu hỏi trắc nghiệm d) Tổ chức thực hiện: Hoạt động của Gv và HS Dự kiến sản phẩm * GV giao nhiệm vụ học tập - Tổ chức trò chơi “Ai nhanh hơn”. - Chia lớp thành hai đội chơi. * Luật chơi: Chia lớp thành 3 đội và cử một bạn làm thư ký, mỗi đội chọn ra 1 bạn làm đội trưởng đại diện cho đội ghi đáp án vào bảng trả lời câu hỏi (chỉ được đưa ra đáp án trả lời khi người chủ trì đã đọc xong câu hỏi), đội nào trả lời đầu tiên và đúng sẽ được 5 điểm, đội nào trả lời thứ 2 đúng sẽ được 4 điểm, đội nào trả lời thứ 3 đúng sẽ được 3 điểm, thời gian tối đa cho mỗi câu hỏi là 20 giây. Câu 1: Mỗi chương trình máy tính là? A. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện nhiều thuật toán B. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện hai thuật toán C. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán D. Đáp án khác Câu 2: Thứ tự các bước trong một thuật toán quy định? A. Số lượng các chương trình B. Số lượng các lệnh C. Thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó D. Cả ba đáp án trên đều sai Câu 3:  Biểu thức là sự kết hợp của? A. Biến B. Hằng C. Dấu ngoặc, phép toán và các hàm D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 4: Các phép toán trong Scratch thuộc nhóm? A. Operators. Trò chơi “Ai nhanh hơn” Đáp án: Câu 1: C Câu 2: C Câu 3: D Câu 4: A Câu 5: B Câu 6: B
3/8 B. Variables. C. Control. D. Looks. Câu 5: Trong quá trình thực hiện thuật toán, khi nào cần dùng cấu trúc rẽ nhánh? A. Khi có các phép tính toán. B. Khi phải dựa trên một điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo. C. Khi lặp đi lặp lại một công việc nào đó. D. Khi sử dụng các hàm toán học. Câu 6: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath? A. Lặp một khối lệnh với so lần định trước B. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh C. Lặp một khối lệnh vô hạn lần D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh * HS thực hiện nhiệm vụ - Tiến hành trò chơi: + Cử thành viên tham gia trò chơi; + Đặt tên đội; + Cử trọng tài; + Cổ vũ * Báo cáo, thảo luận - Trọng tài: Thông báo hết thời gian hoặc trò chơi kết thúc. Gọi đại diện các nhóm nhận xét chéo. Công bố kết quả: - Tuyên bố đội thắng cuộc. * Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả thực hiện nhiệm vụ, chốt kết quả cuối cùng 2. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (26 phút) Hoạt động 2.1: Máy tính hỗ trợ giải quyết vấn đề (10 phút) a. Mục tiêu - HS nắm được quá trình giải quyết một vấn đề thường trải qua các giai đoạn và có những vấn đề có thể chia một vấn đề thành những vấn đề nhỏ hơn. b. Nội dung: - HS nghiên cứu SGK trang 82, 83 trả lời Phiếu học tập số 1 c. Sản phẩm: - Câu trả lời của HS trên phiếu HT số 1. d) Tổ chức thực hiện:
4/8 Hoạt động của Gv và HS Dự kiến sản phẩm - Chuyển giao nhiệm vụ học tập - Chia lớp thành 4 nhóm yêu cầu học sinh thảo luận thống nhất kết quả trên phiếu học tập số 1: Câu 1: Quá trình giải quyết một vấn đề thường trải qua các giai đoạn nào? Câu 2: Bài toán tin học là gì? Cho 1 ví dụ minh họa - Các nhóm thảo luận bài tập trong phiếu học tập và trả lời câu hỏi theo yêu cầu của giáo viên. - Hướng dẫn, hỗ trợ: Quan sát các nhóm hoạt động, hỗ trợ các các nhân hoặc nhóm gặp khó khăn. * HS thực hiện nhiệm vụ - Các nhóm thảo luận bài tập trong phiếu học tập và trả lời câu hỏi theo yêu cầu của giáo viên. - Hướng dẫn, hỗ trợ: Quan sát các nhóm hoạt động, hỗ trợ các các nhân hoặc nhóm gặp khó khăn. * Báo cáo, thảo luận - GV yêu cầu đại diện nhóm hoàn thành nhanh nhất lên bảng trình bày và trả lời các câu hỏi phản biện. - HS các nhóm quan sát, lắng nghe, nhận xét và nêu câu hỏi phản biện. * Kết luận, nhận định: - GV: Nhận xét kết quả thực hiện nhiệm vụ và đánh giá mức độ hoàn thành của HS. - HS cả lớp quan sát, lắng nghe GV: Nhận xét, đánh giá chung cho kết quả hoạt động của các nhóm, chốt kiến thức. 1. Máy tính hỗ trợ giải quyết vấn đề -Quá trình giải quyết một vấn đề thường trải qua các giai đoạn: - Một nhiệm vụ có thể giao cho máy tính giải quyết hoặc giải quyết một phần là bài toán tin học. Ví dụ 1: Tìm ước chung lớn nhất của hai số nguyên dương a và b. Ví dụ 2: Tính tiền nước sạch đã tiêu thụ của mỗi hộ gia đình. Hoạt động 2.2: Các bước con người giao bài toán cho máy tính giải quyết (16 phút) a) Mục tiêu: - HS chủ động hình dung ra các bước của quy trình con người giao bài toán cho máy tính giải quyết. b) Nội dung: - HS nghiên cứu SGK trang 84 trả lời Phiếu học tập số 2 c) Sản phẩm:

Tài liệu liên quan

x
Báo cáo lỗi download
Nội dung báo cáo



Chất lượng file Download bị lỗi:
Họ tên:
Email:
Bình luận
Trong quá trình tải gặp lỗi, sự cố,.. hoặc có thắc mắc gì vui lòng để lại bình luận dưới đây. Xin cảm ơn.