Nội dung text 978-84-7063-716-2 Computación y Robótica 2º ESO – Proyecto STAR – (Edición Andalucia).pdf
1 Programación. Desarrollo móvil. Desarrollo web 10 1. Lenguajes de programación visuales 2. Medios de expresión de algoritmos 3. Lenguajes de bloques para dispositivos móviles 4. Desarrollo web. Lenguajes para la edición de páginas web Contenidos de la unidad Computación y Robótica 2o ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra ¿Cuándo crees que usamos la programación? Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, para solventar unos problemas determinados Situación de aprendizaje A Introducción a la programación D Desarrollo móvil E Desarrollo web Saberes básicos
Programación. Desarrollo móvil. Desarrollo web Vas a adentrarte en el mundo de la programación. Se- gún el Dr. Mitchel Resnick, profesor e investigador del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), de la misma forma que es importante que todos los niños aprendan a escribir (aunque muy pocos de ellos en su vida adulta serán periodistas, novelistas o escritores profesionales), también lo es que aprendan a progra- mar. El famoso Steve Jobs, fundador de Apple, dijo: “Todos en este país deberían aprender a programar un orde- nador, porque eso te enseña a pensar”. En esta unidad vas a despertar tu creatividad y vas a desarrollar nuevas estructuras de pensamiento. El fu- turo de la humanidad depende de los programadores que están aprendiendo en este momento. ACTIVIDADES D E INICIACIÓN Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cua- derno las siguientes preguntas: 1. Piensa y anota el nombre de cinco objetos que tú creas que funcionan mediante un programa. 2. ¿Eres capaz de identificar cinco programas que utilices habitualmente? ¿Sabrías decir en qué lenguaje de pro- gramación se han codificado? 3. Mucha gente opina que el cuerpo humano se comporta como si estuviese programado. ¿Por qué imaginas que alguien puede opinar eso? ¿Qué programas crees que el cuerpo humano lleva a cabo de forma autónoma? 4. ¿En qué crees que consiste el trabajo de un programa- dor? Descubre 11 Escanea este código para ver el vídeo “Curso de Scratch desde cero (capítulo 1)”, del canal 4D Games.
12Computación y Robótica 2o ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra Saberes básicos: CONOCIMIENTOS 1. Lenguajes de programación visuales Los lenguajes de programación son la forma en que los seres humanos pueden dar instrucciones a un equipo informático. Con ellas construimos los programas. Un lenguaje de programación es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas. Hay diferentes criterios para clasificar los tipos de lenguajes de progra- mación: según la forma de ejecutarse, pueden ser compilados o interpre- tados; según la forma de resolver los problemas, los hay estructurados y orientados a objetos... Los lenguajes de programación visuales son los que se usan en entornos educativos para aprender a programar. Utilizan elementos gráficos con co- lores y formas, en lugar de texto. Los lenguajes de programación visuales disponen de un conjunto de blo- ques gráficos de programación que tienen funciones específicas y se en- samblan siguiendo una secuencia de acciones para crear programas. En esta unidad usaremos distintos lenguajes de programación visuales, aun- que el principal será Scratch, desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Las aplicaciones que sirven para practicar con los lenguajes de programa- ción visuales muestran una pantalla de interacción con el usuario llamada interfaz. Ésta permite programar y también visualizar el funcionamiento del programa realizado e interaccionar por medio de elementos como botones y cuadros de texto. El aspecto de los bloques es el siguiente: Pantallas de interacción con el usuario Gobstones http://gobstones.github.io http://scratch.mit.edu http://gobstones.github.io https://hourofcode.com/es Scratch Gobstones La Hora del Código
13 1 Programación. Desarrollo móvil. Desarrollo web Computación y Robótica 2o ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra Saberes básicos: CONOCIMIENTOS INCONVENIENTES • No se usan en el mundo laboral para programar. • Una vez que se dominan, es necesario aprender un nuevo lenguaje para convertirse en un auténtico programador. • No tienen tantas posibilidades de desarrollo como los lenguajes textuales. • No funcionan nada más que en el sitio web o aplicación donde se han desarrollado. Elementos de programación visual A continuación vamos a ver los principales elementos que se utilizan al programar por bloques. Entender cómo funcionan estos elementos es muy útil para hacer buenos programas, como veremos en las prácticas de Scratch de las páginas siguientes. Eventos Los eventos son acciones que se usan para comenzar un programa o des- encadenar una acción, como por ejemplo hacer clic en un objeto o presio- nar una tecla concreta. En esta tabla se recogen las ventajas e inconvenientes de los lenguajes de programación visuales frente a los tradicionales lenguajes de texto para programar: VENTAJAS • Con ellos se aprenden fácilmente las estructuras de programación. • Son adecuados para principiantes: casi no hay que tener conocimientos previos para programar. • No es necesario aprender un nuevo lenguaje. • Las posibilidades de error son mucho más reducidas. • Su aspecto es mucho más parecido al de un algoritmo. • Los programas se desarrollan de forma ágil y rápida.