PDF Google Drive Downloader v1.1


Báo lỗi sự cố

Nội dung text M607 DEMO.pdf

1 ỨNG DỤNG CNTT THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP NHẰM NÂNG CAO HỨNG THÚ HỌC TẬP CỦA HỌC SINH TRONG MÔN TOÁN 6 MỤC LỤC A. MỞ ĐẦU ......................................................................................................... 2 1. Lý do chọn đề tài ........................................................................................... 2 2. Mục đích nghiên cứu ..................................................................................... 3 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu ................................................................. 3 4. Phương pháp nghiên cứu ............................................................................... 3 B. NỘI DUNG...................................................................................................... 5 1. Cơ sở lý luận.................................................................................................. 5 2. Cơ sở thực tiễn............................................................................................... 6 3. Giải pháp thực hiện........................................................................................ 8 Biện pháp 1. Thiết kế trò chơi học tập bằng PowerPoint giúp xây dựng phần khởi động sôi nổi, hào hứng ........................................................................... 8 Biện pháp 2. Thiết kế trò chơi học tập nhóm ứng dụng công nghệ thông tin trong phần hình thành kiến thức................................................................... 10 Biện pháp 3. Kết hợp sử dụng phần mềm Wheel of Names và phần mềm trò chơi trực tuyến vào phần vận dụng cuối tiết học giúp học sinh học tập chủ động, tích cực ............................................................................................... 13 Biện pháp 4. Sử dụng phần mềm trò chơi học tập giúp học sinh chủ động ôn luyện kiến thức khi ở nhà ............................................................................. 16 4. Hiệu quả của sáng kiến................................................................................ 19 C. KẾT LUẬN.................................................................................................... 21 1. Kết luận........................................................................................................ 21 2. Đề xuất, kiến nghị........................................................................................ 21 TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................. 23
2 A. MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Nghị quyết 29 - NQ/TW của Đảng về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo đã định rõ nhiệm vụ và giải pháp để cải tổ hệ thống giáo dục. Nghị quyết này đề cập đến việc đổi mới phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại, khuyến khích tính tích cực, tính chủ động, sáng tạo và việc vận dụng kiến thức và kỹ năng của học sinh. Nghị quyết cũng đề xuất loại bỏ lối truyền thụ kiến thức một chiều và thay thế bằng việc tập trung vào việc giảng dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để học sinh có khả năng tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, và phát triển năng lực. Ngoài ra, Nghị quyết này cũng thúc đẩy việc tổ chức hình thức học tập đa dạng, tập trung vào các hoạt động xã hội, ngoại khóa, và nghiên cứu khoa học, cũng như ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong quá trình dạy và học. Toán học luôn đóng vai trò quan trọng ở mọi cấp học, phát triển tư duy logic, phát triển bản thân và hoàn thiện các kỹ năng học tập. Nó giúp học sinh xây dựng kiến thức có thể áp dụng vào cuộc sống thực tế và phát triển kỹ năng sẽ hỗ trợ họ suốt đời. Toán học cũng tận dụng sự linh hoạt của tư duy nhạy bén, phù hợp với môi trường xã hội ngày càng phát triển. Đặc biệt, chương trình mới của môn Toán lớp 6 đề cao tính chủ động và sáng tạo của học sinh trong quá trình học tập. Để giúp học sinh hiểu bài nhanh chóng và thực hành được các kỹ năng đã học, giáo viên cần sử dụng nhiều phương pháp dạy học đa dạng. Trong trường hợp của học sinh cấp 2, và đặc biệt trong việc giảng dạy môn Toán, việc sử dụng công nghệ thông tin đóng vai trò quan trọng. Điều này giúp kích thích sự hứng thú của học sinh, khuyến khích tính tích cực và phát triển kỹ năng làm việc nhóm và sử dụng công nghệ thông tin. Cách tiếp cận này làm cho bài học trở nên sinh động, giúp học sinh hiểu bài dễ dàng hơn và ghi nhớ lâu hơn. Dựa trên những lý do này, tôi quyết định sử dụng công nghệ thông tin để hỗ trợ việc giảng dạy và học tập môn Toán lớp 6. Mục tiêu của tôi là tạo ra trò chơi học tập sử dụng công nghệ thông tin để tạo động lực cho học sinh, nâng cao sự hứng thú của họ trong việc học môn Toán 6, và đồng thời phát triển khả năng
3 sáng tạo và công nghệ thông tin của học sinh trong thời đại mới. Từ đó, tôi đã lựa chọn và nghiên cứu đề tài: “Ứng dụng CNTT thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học tập của học sinh trong môn Toán 6 (KNTT)”. 2. Mục đích nghiên cứu Mục đích tiên quyết của việc nghiên cứu biện pháp mới là mong muốn nâng cao hứng thú học tập của các em học sinh trong giờ học. Thông qua các hoạt động giáo viên tổ chức, các em sẽ có sự hứng thú với kiến thức được giảng dạy trên lớp, đồng thời chủ động tìm hiểu, tiếp thu kiến thức mới. Thứ hai, các em có thể hiểu và áp dụng lý thuyết vào cuộc sống thực tế. Với cách học truyền thống, học sinh sẽ được học lý thuyết song song với làm bài tập vận dụng. Có nhiều trường hợp dù đã học qua bài, nhưng khi được giáo viên yêu cầu thực hành lại, các em học sinh lại không thể làm được. Vì thế tôi muốn tìm ra phương pháp có thể cho học sinh học và hiểu được những nội dung, lý thuyết trên lớp sẽ được áp dụng như thế nào ngoài thực tế. Thứ ba, rèn luyện thói quen học chủ động, sáng tạo thông qua các hoạt động dạy học tích cực. Sự sáng tạo là rất cần thiết trong toán học, giúp các em chủ động tư duy và tìm ra những cách giải mới, không bị dập khuôn, học vẹt theo sách vở, làm việc cùng nhau để hoàn thành yêu cầu của giáo viên. 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu - Phạm vi nghiên cứu: Học sinh lớp 6A, trường THCS ... - Thời gian: Năm học ... /học kì I - Đối tượng nghiên cứu: Ứng dụng CNTT thiết kế trò chơi học tập nhằm nâng cao hứng thú học tập của học sinh trong môn Toán 6 (KNTT) 4. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp thu thập số liệu: Phương pháp này giúp tôi có được những số liệu rõ ràng về khả năng áp dụng của biện pháp, phạm vi áp dụng. Phương pháp khảo sát: Tôi triển khai phương pháp khảo sát nhằm hiểu rõ về thực trạng thái độ của học sinh đối với môn học, từ đó có cái nhìn khách quan về những điểm cần cải thiện nhằm nâng cao hứng thú của học sinh với môn học. Bên
4 cạnh đó, tôi cũng khảo sát về những hoạt động khiến học sinh cảm thấy hứng thú và tập trung vào triển khai những hoạt động đó để đạt được hiệu quả cao nhất. Phương pháp tổng kết kinh nghiệm: Sau khi áp dụng sáng kiến vào thực tế, tôi sử dụng phương pháp tổng kết kinh nghiệm để nhìn nhận được điểm mạnh, điểm cần khắc phục của giải pháp. Từ đó, tôi có thể tiếp tục phát huy những điểm mạnh và cải thiện những điểm yếu của đề tài. Bên cạnh đó, tôi cũng có thể rút ra những kinh nghiệm cho riêng bản thân mình để cải thiện kết quả của giải pháp. Phương pháp so sánh: Thông qua việc so sánh thái độ của học sinh với môn học trước và sau khi áp dụng sáng kiến, tôi có thể nhìn nhận rõ ràng về kết quả của biện pháp. Bên cạnh đó, tôi cũng có thể thấy được những học sinh kém tiến bộ hơn những bạn khác từ đó tìm ra nguyên nhân và cách giúp đỡ những học sinh này. Phương pháp phân tích tổng hợp: Phương pháp này giúp tôi phân chia vấn đề thành nhiều khía cạnh nhỏ hơn và tiến hành phân tích từng khía cạnh. Sau khi phân tích toàn bộ những khía cạnh, tôi sẽ tổng hợp thành một bức tranh tổng thể về ưu, nhược điểm của toàn bộ đề tài nghiên cứu. Từ đó, tôi có thể phát huy những điểm mạnh và cải thiện những điểm yếu của sáng kiến.

Tài liệu liên quan

x
Báo cáo lỗi download
Nội dung báo cáo



Chất lượng file Download bị lỗi:
Họ tên:
Email:
Bình luận
Trong quá trình tải gặp lỗi, sự cố,.. hoặc có thắc mắc gì vui lòng để lại bình luận dưới đây. Xin cảm ơn.