Nội dung text [Z MARKETER] Recap (VIE).docx
WORKSHOP 01: GLOBAL MARKETING “KĨ NĂNG PHÂN TÍCH ĐỀ VÀ NGHIÊN CỨU THỊ TRƯỜNG TOÀN CẦU” Date: Sat 09/10/2021 Time: 19:30-21:30 Agenda: 19:15 - 19:30: Video for Waiting Time 19:30 - 19:33: Webinar Introduction 19:33 - 20:10: Case-Study Debrief 21:10 - 21:18: Break & Video 20:18 - 21:08: Training about Market Research Objective: Workshop tập trung vào kĩ năng “Phân tích case study và Nghiên cứu thị trường toàn cầu”, giúp các đội thi hiểu rõ hơn về những yêu cầu của Vòng 1 cũng như làm chủ chiến lược nghiên cứu. Guest speakers: 1. Chị Trần Thị Kim Ngọc, đại sứ đến từ VNG - Quản lý cấp cao, Trưởng studio Malaysia & Singapore, Tập đoàn VNG 2. Anh Minh Quang - Founder & CEO Tomorrow Marketer Academy VNQ Questions (Chị Ngọc) 1. Chị có thể giới thiệu qua một chút về bản thân cũng như vai trò của mình ở VNG được không ạ? Vì rất nhiều bạn đang khá là tò mò về khái niệm "Head of studio". - Kinh nghiệm làm việc: 6 năm làm ở VNG, trước đó 5 năm chị bắt đầu từ vị trí Marketing cho đến Head of Studio ngày hôm nay. - Vai trò Head of studio: Quản lý một team vận hành game đang phát hành ở 1 thị trường trọng điểm (Chị phụ trách Singapore và Malaysia). Focus: game mobile. - Chiến dịch VNG trọng tâm vào SEA. Ngoài team chị ra còn có các team Thái Lan, Philipines, Taiwan, Hong Kong, Macao,... - Ở VNG thì mobile game được chia ra hai nhóm: Dev Game (Developer), Publishing Game. Chị trong khối publishing game. 2. Marketing là ngành nghề quen thuộc với các bạn sinh viên kinh tế rồi, nhưng
Marketing cho game thì có vẻ là chưa có nhiều bạn hiểu được, chị Ngọc có thể giới thiệu một vài chiến dịch, những case study thú vị về marketing cho game được không ạ? - Chị tự hào nhất: VNG - Võ Lâm (16 năm) vì content ấn tượng - Thành công về mặt doanh thu, người dùng + đánh giá uy tín - Game cũng như film, truyện tranh => mỗi game đều có thương hiệu cho chính sản phẩm luôn. Đây còn gọi là IP - mọi người có thể thấy khái niệm này trong film, truyện tranh hoặc game phát hành trước đó đã tạo được tiếng vang lớn 3. Theo như quan sát của bọn em thì bọn em thấy khá nhiều người chơi game và người biết tới game nhưng đa phần mọi người chưa thật sự biết về những xu hướng của thị trường game, không biết chị có thể chia sẻ cho bọn e về của bối cảnh thị trường game khu vực ĐNÁ trong thời gian gần đây được không ạ? - 98% doanh thu SEA trọng tâm vào 6 quốc gia (Thái, Malaysia, Singapore, Indonesia, Việt Nam và Philipines) => tương tự nhau về doanh thu, khác về hành vi người dùng - Tổng doanh thu từ SEA: top 5 trong APEC, APEC 50% doanh thu toàn cầu - 2021 - 2023: 3 năm VNG trọng tâm vào SEA => studio được đầu tư tốt vào từng quốc gia - Ngoài khu vực SEA còn có thị trường Đài Loan, HongKong, Macao - Triển vọng nhân sự ngành game: đang khó kiếm người. Mục tiêu VNG hướng đến giới trẻ và tạo cơ hội nghề nghiệp cho sinh viên khi đang học Đại học hoặc vừa mới ra trường => Hãy đón xem nhiều các chiến dịch marketing khác cho game bạn nhé. 4. Vậy “nhà phân phối game” sẽ có cụ thể là vai trò gì? Đóng vai trò là đội ngũ Marketing của VNG, bọn em có được phép chỉnh sửa gì về sản phẩm để phù hợp hơn với thị trường hay không? - Nhà phân phối game: Được quyền độc hành phát triển tại 1 số khu vực - Vì 1 sản phẩm game có core value và được phát hành toàn cầu => Ít được chỉnh sửa kĩ thuật - Được edit Marketing, guideline, visual,... => Customize Marketing vào thị trường nhắm đến: - visible: trang phục, hình ảnh, âm nhạc, ngôn ngữ,... - invisible: khéo léo đưa view vào cộng đồng, hành vi, văn hóa,... - Cho phép bản địa hóa đặc biệt với những sản phẩm cross-country server (connect toàn cầu) => phù hợp cho thị trường bản địa hướng đến mục tiêu gia nhập toàn cầu => tăng tương tác. 5. Với cả Z Marketer năm nay, chị Ngọc cũng như VNG có những mong đợi cụ thể nào đối với bài làm của các bạn thí sinh không ạ? - Đưa vào cộng đồng Marketing niềm đam mê, hứng khởi trong ngành game - Tuyển dụng, tìm kiếm nhân sự tiềm năng yêu thích ngành
các trend hiện nay. - Tìm kiếm xem game nào top ở SEA gần đây => Địa vị ở thị trường đó như thế nào, làm sao thay thế vị trí đó hay đạt được vị trí top X 11. Mô hình giúp tăng PU - Paid user: người chi trả trong game - Game cũng là một xã hội, gồm nhiều tầng lớp chơi game với nhiều thu nhập khác nhau: phân tích từng đặc tính => phân chia và gom lại vào từng nhóm để có chiến lược khai thác khác nhau. - Người quản lý PU: quản lý nền kinh tế của game đó => chiến lược với từng nhóm thu nhập thấp, trung bình, cao,... - Dàn trải chiến lược MKT đến từng lớp users 12. Sản phẩm event nạp là sao? - Event là do marketing, và được thúc đầy bởi nhu cầu người chơi - Trong ngành game, vẫn có các dòng game phổ thông người chơi không nạp game nhiều, lí do là vì doanh thu game tập trung vào quảng cáo thay vì nạp tiền - Lợi nhuận từ game: 2 nguồn chính quảng cáo + người chơi nạp - Tùy focus nguồn lợi nhuận, có từng cách tiếp cận khác nhau - Đề bài: Revenue in game, không qua quảng cáo 13. Dùng SWOT có ổn không ạ? Có cách phân tích sản phẩm/ thị trường nào hiệu quả hơn không? - Phần đông thí sinh nghĩ rằng phải dùng phương pháp phân tích SWOT mới được coi là có strategy, nhưng chị khuyên mình nên có cách tiếp cận ngược lại (thay vì như cũ từ giáo trình -> thực hành) - Nên tìm phương pháp thích hợp để giúp các bạn làm rõ nội dung hiện tại và tiệm cận vấn đề tiếp theo (e.g: có trường hợp chỉ bao gồm điểm mạnh, điểm yếui,...) - Tips: Hãy để ý sau bước này thì đến bước gì tiếp? (Cái “tiếp” sẽ ảnh hướng cái “này” và các bạn sẽ cố định được nội dung của bước 1 nếu biết bước 2 phải làm gì) - Quan trọng không phải là phân tích như thế nào, mà là sự sắp xếp và kết hợp các ý trong bài với nhau - Không phải dùng SWOT bao giờ cũng là phù hợp đâu nha 14. Lời nhắn nhủ Tự tin sẽ đem lại thành công cho project của tụi em. TM Questions (Anh Quang) A. Giới thiệu về Tomorrow Marketers: - 6 năm & 10000 học viên