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Nội dung text +EXAMENS CONCEPTION ORIENTEE OBJETS UML SMI5 FPO OUARZAZATE.pdf

Département de Mathématiques, Informatique & Gestion IGE/S5 & SMI/S5 UML Prof. : M. BENADDY A.U:2019/2020 Examen de la session principale durée : 1h30 Exercice 1 (14pts) : On souhaite concevoir un jeu de démineur comme celui qui est livré avec le système d’exploitation Microsoft Windows. Le but du jeu est de trouver le plus rapidement possible toutes les cases du plateau contenant des mines sans les toucher. Le jeu est composé d’un plateau rectangulaire, d’un chronomètre et d’un compteur de mines. Le plateau est un quadrillage de cases. Au début du jeu, toutes les cases du plateau sont couvertes, le compteur de mines indiquant le nombre de mines restant à localiser. Le chronomètre compte le nombre de secondes écoulées depuis le début de la partie. La partie commence lorsque la première case est découverte. Quand une case est découverte, son contenu est affiché. Le contenu d’une case peut être : rien, une mine ou un nombre indiquant le nombre de mines présentes dans les cases voisines. Les scénarios suivants peuvent se produire lorsqu’une case est découverte, en fonction de son contenu : 1. Un chiffre – Il ne se passe rien. 2. Un blanc – Toutes les cases voisines sont dévoilées, à condition qu’elles ne soient pas signalées par un drapeau. Si l’une de ces cases voisines ne contient rien, le processus de découverte continue automatiquement à partir de cette case. 3. Une mine – Le jeu est terminé et le joueur a perdu. Si elle est toujours couverte, une case peut être marquée en respectant les règles suivantes : • Marquer une case qui n’est ni découverte ni marquée décrémente le compteur de mines restant à localiser et un drapeau apparaît sur la case. Il indique que cette case contient potentiellement une mine. Une case marquée d’un drapeau ne peut pas être découverte. • Marquer une case déjà signalée d’un drapeau permet de la remettre dans son état initial, à savoir couverte et non marquée. Le compteur de mines est alors incrémenté de 1. L’application permet à un utilisateur de : jouer une partie de démineur, configurer les dimensions du plateau, le nombre initial de mines, etc. Sans oublié la consultation l’aide en ligne, qui est présent dans la majorité des applications informatiques interactives! Questions : 1. Quels sont les acteurs de cette application : Joueur.............................. 2. Quels sont les cas d’utilisation : Jouer au démineur, Configurer le jeu, Consulter l’aide 3. Dessiner le diagramme des cas d’utilisation : Numéro:............................ Nom :................................ Prénom :........................... Filière :..............................
4. Soient les propriétés suivantes : nbMiensInitail (int, défaut =10), nbMinesRestantes (int), niveau (Chaine, défaut = ‘debutant’), resultat (boolean), hauteur (int, défaut=9), largeur (int, défaut=9), coordonnées (Point(x,y)), temps (int), nom (chaine), nbVoisinesMines (0..8). Compléter le diagramme de classe suivant :
5. Une case peut être couverte (au départ) ou marquée et peut être découverte. Créer le diagramme d’états qui permet d’indiquer les effets des événements de découvrir et marquer des cases. Ne considérer pas la fin de partie. 6. Soit le scénarios suivant : L’utilisateur avant de commencer à jouer peut (optionel) configurer le jeu. Le joueur va passer son temps à découvrir ou marquer des cases. Dans le cas nominal, il va finir par gagner et entrer dans les meilleurs scores (s’il jouait à un niveau prédéfini). On peut donc représenter tout cela par une grande boucle (fragment loop) dans laquelle les opérations système « marquerCase » et « découvrirCase » peuvent arriver dans un ordre quelconque (d’où l’opérateur alt). 6.1. Quel fragment à utiliser pour l’opération configurer jeu :optionel (opt) 6.2. Quel fragment à utiliser pour l’opération perdu : break 6.3. Quel fragment à utiliser pour l’opération jeu d’une partie : loop 6.4. Quel fragment à utiliser pour l’opération gagné : break 6.5. Quel fragment à utiliser pour l’opération découvrir case qui donne en résultat soit afficher contenu ou marquer case : alentvrative (alt) 6. 6. Dessiner le diagramme de séquence correspondant au scénarios du jeu d’une partie:

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