PDF Google Drive Downloader v1.1


Report a problem

Content text Kinh tế học số _ Chương 4.pdf

Giáo trình Kinh tế học số 193 Chương 4: ĐỘC QUYỀN TRONG THỊ TRƯỜNG SỐ MỤC TIÊU HỌC TẬP Sau khi hoàn thành chương này, người học có thể: - Hiểu các khái niệm về lợi nhuận giảm dần, lợi nhuận tăng dần và sự phụ thuộc vào đường đi trong bối cảnh nền kinh tế số. - Xác định và phân loại các cơ chế khóa liên quan đến công nghệ hoặc dịch vụ số. - Giải thích các công ty độc quyền số được hình thành như thế nào; Thực hiện hoạch định chiến lược của một dịch vụ số dựa trên loại thị trường; Giải thích sự khác biệt giữa các hình thức sáp nhập, mua lại và tiếp quản, tích hợp ngang, tích hợp dọc. 4.1. SỰ PHỤ THUỘC VÀO ĐƯỜNG ĐI 4.1.1. Khái niệm Giả định chung trong lý thuyết kinh tế truyền thống là thị trường được kiểm soát bởi phản hồi tiêu cực làm giảm bất kỳ độ lệch nào ra khỏi trạng thái cân bằng thị trường. Đây được gọi là thị trường có lợi nhuận giảm dần trong lý thuyết kinh tế tiêu chuẩn. Các thị trường này ở trạng thái cân bằng động được tinh chỉnh, trong đó không có sự thay đổi nào diễn ra trong thành phần của thị trường. Quy luật lợi nhuận giảm dần đảm bảo rằng trạng thái cân bằng này sẽ luôn đạt được và trạng thái này luôn là sự lựa chọn tốt nhất. Nếu các đơn vị bổ sung của một yếu tố sản xuất được sử dụng, với tất cả các yếu tố khác được giữ không đổi, thì sản lượng do mỗi đơn vị bổ sung tạo ra cuối cùng sẽ giảm (Bannock et al., 1998). Quan điểm truyền thống trong kinh tế học vi mô cho rằng thị trường bị chi phối bởi sự cân bằng giữa cung và cầu và tất cả các đối thủ cạnh tranh đều có kiến thức hoàn hảo về thị trường. Trong lý thuyết thị trường đơn giản này, một thị trường đang phát triển (ví dụ: thị trường điện thoại di động) sẽ kết thúc ở một trạng thái cân bằng được xác định trước, bất kể các điều kiện và sự kiện ban đầu diễn ra khi thị trường phát triển. Theo quy luật lợi nhuận giảm dần, bất kỳ độ lệch nào ra khỏi trạng thái cân bằng này sẽ nhanh chóng bị chống lại bởi phản hồi tiêu cực để thị trường trở lại trạng thái cân bằng. Nếu một đối thủ cạnh tranh mới được thêm vào thị trường, thị trường lúc đầu sẽ mất cân bằng nhưng sẽ sớm đạt đến trạng thái cân bằng mới do số lượng đối thủ mới xác định. Năm 1990, Brian Arthur đã viết một bài báo trên tạp chí Scientific American, trong đó ông tuyên bố rằng nhiều thị trường năng động sẽ không ổn định ở trạng thái cân bằng theo dự đoán của lý thuyết kinh tế thông thường (Arthur, 1990). Trường hợp này xảy ra đối với các sản phẩm có phản hồi tích cực từ thị trường (hoặc hiệu ứng mạng; xem Mục 3.2) dẫn đến tăng lợi nhuận (doanh thu kích thích bán hàng nhiều hơn). Như đã giải thích ở trên, lợi nhuận giảm dần ngụ ý rằng thị trường chứa một trạng thái cân bằng ổn định duy nhất. Sự phát triển của các thị trường với lợi nhuận ngày càng tăng do phản hồi của thị trường là khác nhau. Ngay từ năm 1986, Arthur và các đồng nghiệp đã chỉ ra bằng toán học - sử dụng một phương pháp gọi là Pólya urns - rằng nói chung, một số trạng thái cân bằng có thể tồn tại trong các hệ thống có phản hồi tích cực. Điều này ngụ ý rằng các hệ thống này có thể ổn định ở trạng thái cân bằng tùy ý phụ
Giáo trình Kinh tế học số 194 thuộc vào điều kiện ban đầu hoặc các lực bên trong và bên ngoài tác động lên hệ thống. Đây được gọi là sự phụ thuộc vào đường đi hoặc “các vấn đề lịch sử”. Điểm cân bằng được chọn khá tùy tiện và có thể không phải là lựa chọn tốt nhất. Điều này trái với lý thuyết kinh tế tiêu chuẩn cho rằng sự lựa chọn của thị trường luôn là tốt nhất. Sự phụ thuộc vào đường đi (Path Dependence) có nghĩa là đường đi phát triển của thị trường hàng hóa phụ thuộc vào trạng thái ban đầu của thị trường (ví dụ: số lượng người chấp nhận sớm), hiệu ứng mạng (ví dụ: hiệu ứng đoàn tàu) và các sự kiện bên ngoài diễn ra trong quá trình phát triển của thị trường (ví dụ: khả năng hiển thị sản phẩm và chi phí tìm kiếm). Các đường đi khác nhau có thể kết thúc ở các trạng thái cân bằng khác nhau. Hiệu ứng mạng phổ biến trong nền kinh tế số. Do đó, sẽ hợp lý khi giả định rằng sự phụ thuộc vào đường đi sẽ phổ biến trong các thị trường số và những thị trường này có thể kết thúc ở một trong số một số trạng thái cân bằng. Không có quy luật chung nào mà thị trường lựa chọn bất kỳ trạng thái nào như trong lý thuyết kinh tế tiêu chuẩn: sự lựa chọn là khá tùy tiện. Lộ trình phát triển sẽ phụ thuộc vào sở thích của khách hàng, các sự kiện ngẫu nhiên bên ngoài, các hành động do các bên liên quan thực hiện và thời gian của các sự kiện ngẫu nhiên này. Quy luật gia tăng lợi nhuận trong nền kinh tế cổ điển nói rằng lợi nhuận từ thời kỳ này sang thời kỳ tiếp theo gia tăng nhanh hơn mức tăng tỷ lệ thuận. Đây cũng được gọi là lợi thế theo quy mô (Bannock et al, 1998). Quy luật tăng lợi nhuận ngụ ý rằng nếu lợi nhuận trong thời gian T là R, thì lợi nhuận trong thời gian tiếp theo T lớn hơn R. Một nguyên nhân phổ biến của việc tăng lợi nhuận trong ngành sản xuất là doanh thu trên một đơn vị sản xuất tăng lên bởi vì chi phí sản xuất trên một đơn vị giảm khi khối lượng sản xuất tăng lên (ít nhất là đến một thời điểm nhất định). Đôi khi luật này được gọi là luật chi phí giảm dần. Quy luật gia tăng lợi nhuận phải được đối xử khác biệt trong nền kinh tế số vì chi phí sản xuất không liên quan đến hầu hết các hàng hóa số. Như đã giải thích trong Chương 2, chi phí biên của hàng hóa số bằng 0, vì vậy chi phí sản xuất một đơn vị hàng hóa số cũng bằng 0. Do đó, trong nền kinh tế số, lợi nhuận ngày càng tăng thường có nghĩa là số lượng người dùng sử dụng hàng hóa số trong khoảng thời gian T lớn hơn số lượng người dùng đã chấp nhận hàng hóa số trong khoảng thời gian trước T đó. Lợi nhuận không đề cập đến doanh thu bằng tiền hoặc vật có giá trị, vì chi phí biên bằng 0 nên doanh thu trên mỗi người dùng cũng có thể bằng 0 (ARPU = 0; xem Chương 2). Như đã giải thích, lợi nhuận tăng được thúc đẩy bởi phản hồi tích cực từ thị trường, hay nói cách khác, lợi thế thị trường gia tăng tạo ra lợi thế hơn nữa. Khi đó, một định nghĩa khác về việc gia tăng lợi nhuận sẽ phù hợp với nền kinh tế số. Lợi nhuận ngày càng tăng trong nền kinh tế số được tạo ra bởi phản hồi tích cực, nghĩa là, nếu một công ty hoặc sản phẩm đạt được một số lợi thế (ví dụ: tăng số lượng khách hàng hoặc doanh thu bán hàng nhiều hơn), thì công ty hoặc sản phẩm đó sẽ đạt được lợi thế hơn nữa. Những lợi thế này có thể không tạo ra doanh thu trực tiếp cho công ty, mặc dù chúng có thể tạo ra doanh thu gián tiếp (Arthur, 1990). Các lực lượng khác nhau có thể thúc đẩy cạnh tranh theo các hướng khác nhau. Các lực lượng đó có thể là:
Giáo trình Kinh tế học số 195 - Các lực lượng bên ngoài, ví dụ, nơi một trong những ứng cử viên dễ nhìn thấy hơn và dễ tìm thấy hơn so với đối thủ cạnh tranh (ví dụ: VHS vs Betamax, nơi có nhiều máy ghi âm VHS hơn máy ghi âm Betamax được trưng bày trong cửa hàng) - Nội lực, ví dụ: hiệu ứng mạng (hiệu ứng đoàn tàu, truyền miệng, nút “thích”) trong đó mức độ ưa thích của mọi người đối với một sản phẩm tăng lên khi người khác mua sản phẩm đó (ví dụ: Facebook so với Myspace) Kết quả là khách hàng mới có nhiều khả năng chọn một trong những nhà cung cấp có lợi hơn so với các đối thủ cạnh tranh và cuối cùng sẽ có một lượng lớn người dùng từ đối thủ cạnh tranh chuyển sang nhà cung cấp này. Trong một số trường hợp, điều này dẫn đến tình trạng một trong những đối thủ cạnh tranh chiếm được toàn bộ thị trường. Đây được gọi là thị trường người chiến thắng giành tất cả (hay người chiến thắng chiếm tất cả thị trường - winner takes all market). 4.1.2. Cạnh tranh và sự phụ thuộc vào đường đi Cạnh tranh trong các thị trường số với chi phí biên bằng 0 (ví dụ: Facebook với Myspace) hoặc giữa các công nghệ được thiết kế theo các tiêu chuẩn khác nhau (ví dụ: VHS và Betamax) có thể phụ thuộc vào đường đi. Thông thường, chỉ một trong số các đối thủ cạnh tranh sẽ tồn tại sao cho số lượng trạng thái cân bằng có thể có bằng số lượng đối thủ cạnh tranh, ví dụ, hai đối với VHS vs Betamax. Không thể dự đoán trước ai trong số các đối thủ sẽ là người chiến thắng. Sự phát triển của các nền tảng nhiều bên phức tạp hơn một chút. Facebook là một nền tảng nhiều bên, trong đó một trong những lĩnh vực kinh doanh là dịch vụ mạng xã hội. Trong cuộc cạnh tranh với Myspace, các sự kiện tùy ý đã tạo ra một đường đi mà Facebook cuối cùng trở thành độc quyền trên thực tế đối với các dịch vụ mạng xã hội (xem Hộp 4.3). Facebook không phải là công ty độc quyền trên thực tế trong các phân khúc thị trường khác của nền tảng này. Trên thị trường quảng cáo, nó cạnh tranh với một số công ty khác, đáng chú ý nhất là Google. Các phân khúc thị trường này sẽ kết thúc ở trạng thái, đối với Facebook, phụ thuộc vào số lượng người dùng các dịch vụ mạng xã hội và đối với Google, số lượng người sử dụng công cụ tìm kiếm. Cả hai kênh đều sẽ không trở thành độc quyền trong lĩnh vực quảng cáo vì cả hai đều là những kênh quảng cáo quan trọng nhắm đến các nhóm người dùng khác nhau. Một trong những ví dụ được phân tích nhiều nhất về cuộc chiến cạnh tranh giữa các tiêu chuẩn công nghệ là cuộc cạnh tranh giữa VHS và Betamax. Trường hợp này cũng được sử dụng như một ví dụ sư phạm về sự phụ thuộc vào đường đi, bởi vì nó minh họa một cách đơn giản về cách thức mà sự phụ thuộc vào đường đi có thể phát sinh và dẫn đến tình huống người chiến thắng giành tất cả (xem bài viết trên Wikipedia để biết thêm chi tiết). Hộp 4.1: Cuộc chiến định dạng băng video VHS và Betamax là hai tiêu chuẩn cạnh tranh cho máy ghi băng video (VCR) vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980. Chúng là các tiêu chuẩn không tương thích vì các băng cassette được thiết kế theo tiêu chuẩn VHS không hoạt động với Betamax và ngược lại. Sau khi cạnh tranh gay gắt, rõ ràng là vào đầu những năm 1980, VHS đã chiến thắng trong cuộc chiến định dạng băng video và cuối cùng chiếm được 100% thị trường.
Giáo trình Kinh tế học số 196 Betamax được phát triển bởi SONY và phát hành trên thị trường tiêu dùng vào tháng 5 năm 1975 tại Nhật Bản và trên thị trường Mỹ vào tháng 11 sau đó. VHS được phát triển bởi Matsushita (nay là Panasonic) và được phát hành vào năm 1976 tại Nhật Bản và 1977 tại Mỹ. Thị trường VCR, cung cấp một hình thức giải trí gia đình mới, đã phát triển nhanh chóng. Betamax có lợi thế đầu tiên vì nó là VCR duy nhất có sẵn ở Hoa Kỳ trong năm đầu tiên. Sự ra đời của VHS tại Hoa Kỳ vào năm 1977 đã gây ra sự cạnh tranh đầy đủ giữa Betamax và VHS. Lý thuyết kinh tế vi mô tiêu chuẩn dự đoán rằng cả hai tiêu chuẩn sẽ chiếm ưu thế và chia sẻ thị trường. Tuy nhiên, hóa ra VHS và Betamax hoạt động trong một thị trường có hiệu ứng mạng mạnh mẽ, cuối cùng, trở thành một thị trường người chiến thắng giành tất cả . Băng VHS có thể ghi các chương trình truyền hình dài hơn băng cát xét Betamax do kích thước lớn hơn. Đặc biệt quan trọng là VHS có thể ghi một trận đấu bóng đá hoàn chỉnh (lên đến 3 giờ) trên một băng cassette duy nhất. Điều này, kết hợp với giá thấp hơn, đã chuyển vị trí dẫn đầu thị phần từ Betamax sang VHS vào cuối những năm 1970. Như một tác động thứ yếu, số lượng máy ghi âm VHS được trưng bày trong các cửa hàng bán lẻ tăng dần, dẫn đến hiệu ứng đoàn tàu có lợi cho VHS. Điều này khiến các nhà sản xuất phim và nội dung khác ủng hộ VHS. Ban đầu, các nhà sản xuất nội dung cung cấp sản phẩm của họ trên cả Betamax và VHS. Tuy nhiên, khi VHS dẫn đầu thị trường, họ dần ngừng sản xuất nội dung cho Betamax, củng cố vị thế của VHS. Cuối cùng, VHS đã bị khóa vào đường đi thống trị hoàn toàn thị trường VCR. 4.1.3. Tác động của sự xáo trộn (churning) Tại các thị trường có nhiều đối thủ cạnh tranh cung cấp các dịch vụ tương tự, người dùng có thể thỉnh thoảng thay đổi quan hệ của họ từ nhà cung cấp này sang nhà cung cấp khác. Điều này được gọi là sự xáo trộn. Xáo trộn là phổ biến trên thị trường điện thoại di động. Xáo trộn gây ra sự biến động về thị phần của từng mạng di động, nhưng đã giữ cho sự phân bố thị phần bình quân khá ổn định trong thời gian dài. Điều này là như vậy, bởi vì thời gian xáo trộn từ nhà vận hành này này sang nhà vận hành khác trung bình bằng thời gian xáo trộn theo hướng ngược lại. Ở các thị trường khác - ví dụ, VHS với Betamax và Facebook với Myspace - thì không phải như vậy, và một cuộc xáo trộn ròng có lợi cho một nhà cung cấp đã diễn ra. Hộp 4.2 chứa một mô hình toán học đơn giản cho sự cạnh tranh giữa hai công nghệ (ví dụ: VHS và Betamax) cho thấy sự xáo trộn tác động đến sự tăng trưởng và suy giảm của hai công nghệ. MỞ RỘNG, ĐỌC THÊM Hộp 4.2: Mô hình toán học cho sự phát triển theo thời gian của thị trường với sự xáo trộn

Related document

x
Report download errors
Report content



Download file quality is faulty:
Full name:
Email:
Comment
If you encounter an error, problem, .. or have any questions during the download process, please leave a comment below. Thank you.