Content text 978-84-7063-717-9 Computación y Robótica 3º ESO – Proyecto STAR – (Edición Andalucia).pdf
1 Programación. Desarrollo móvil. Desarrollo web ¿Sabes qué conexión existe entre los lenguajes de programación visuales y los textuales? ¿Te has preguntado alguna vez en qué lenguaje se escriben las páginas web? 10 1. Conexión de los lenguajes de programación visuales con los lenguajes de programación textuales 2. Sistemas binario y hexadecimal 3. Operadores 4. Secuencia de instrucciones. Implementación de algoritmos 5. Uso de los IDE de programación orientada a eventos en los lenguajes de bloques para móviles 6. Páginas web: protocolo de redes 7. Servidores web 8. Formatos de las animaciones web Contenidos de la unidad Computación y Robótica 3o ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra A Introducción a la programación D Desarrollo móvil E Desarrollo web Saberes básicos Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, para solventar unos problemas determinados Situación de aprendizaje
En la actualidad se están desarrollan- do multitud de lenguajes de programa- ción educativos. El interés por apren- der a programar se refleja en webs como Codecademy.com y Code.org, de gran éxito en la comunidad educa- tiva. El lema de la página de Code.org es: “Cada alumno de cada escuela de- bería tener la oportunidad de aprender informática”. En esa línea, el famoso Steve Jobs, funda- dor de Apple, dijo: “Todos en este país deberían apren- der a programar un ordenador, porque eso te enseña a pensar”. Según Mitchel Resnick, director del grupo de científicos creadores de Scratch, quienes se inician en la programa- ción “están programando para aprender, pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar proble- mas, diseñar proyectos y comunicar ideas”. En esta unidad repasaremos los lenguajes de progra- mación visuales y nos adentraremos en los textuales; crearemos aplicaciones para dispositivos móviles; y, por último, aprenderás cómo se construyen las páginas web, qué herramientas se necesitan para ello y cómo se visualizan. 11 Escanea este código para ver el vídeo “Programación para niños. Conceptos básicos”, del canal Smile and Learn ACTIVIDADES D E INICIACIÓN Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno las si- guientes preguntas: 1. ¿Recuerdas qué elementos se usan para crear bucles en Scratch? ¿Y condicionales? 2. ¿Sabes en qué lenguaje se escriben las páginas web? 3. Crea una tabla en la que recojas las aplicaciones de programación por bloques que hayas usado, especificando si las has empleado para programar juegos de ordenador o bien apps. 4. Wikipedia es una web especial, conocida en todo el mundo. Su nom- bre procede de la unión de las palabras wiki y enciclopedia. Busca en Internet información sobre su origen, así como de los autores que escriben en ella. ¿Qué conocimientos se exigen a quienes publican en Wikipedia? ¿Cómo se controla la veracidad de las publicaciones? Descubre > C++ JAVA CONNECTED PYTHON
12Computación y Robótica 3o ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra Saberes básicos: CONOCIMIENTOS 1. Conexión de los lenguajes de programación visuales con los lenguajes de programación textuales Los lenguajes de programación visuales disponen de un conjunto de bloques gráficos de programación que tienen funciones específicas y se ensamblan siguiendo una secuencia de acciones para crear programas. Utilizan elementos gráficos con colores y formas, en lugar de texto, y por ello se usan en los entornos educativos para aprender a programar. Un lenguaje de programación textual es un conjunto de símbolos y pala- bras (instrucciones y sentencias) que el usuario tiene a su disposición para elaborar un programa. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Programación visual Programación textual Ejemplo de lenguaje de programación visual: Scratch Ejemplo de lenguaje de programación textual Código fuente En la programación textual, los programas se escriben en lo que se denomina có- digo fuente, que son las instrucciones que el progra- mador indica que deben ser ejecutadas a fin de poder realizar las acciones para las que el programa ha sido di- señado. El código objeto es el archi- vo traducido a lenguaje má- quina. El lenguaje máquina es el lenguaje que el ordenador entiende. Utiliza el código binario, es decir, consiste en una serie de ceros y unos, que forman cadenas bina- rias con las que se elaboran las instrucciones que la CPU del ordenador procesa. El código fuente no lo puede comprender directamente el ordenador y debe ser tradu- cido a lenguaje máquina, para lo cual se utilizan unos traductores llamados compi- ladores. 1 Código fuente 2 Compilador 3 Código objeto
13 1 Programación. Desarrollo móvil. Desarrollo web Computación y Robótica 3o ESO - Proyecto Star - Editorial Donostiarra Saberes básicos: CONOCIMIENTOS Sumar dos números E J E M P L O Implementación del algoritmo Programa en lenguaje de programación textual C (cada instrucción está explicada a la derecha) Programa en lenguaje de programación por bloques Fin Inicio Sumar Solicitar primer número Solicitar segundo número Solicitar tercer número Decir: “La suma es:” 1 3 2 función main() (con la que siempre empiezan los programas en C) instrucción de salida por pantalla instrucción de lectura y asignación de la variable num1 variable suma resultado por pantalla salto de línea librerías instrucción para que se mantenga la pantalla de sistema declaración de las variables, seguida de punto y coma