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Content text 978-84-7063-714-8 Programación, Inteligencia Artificial y Robótica II - Projecto STAR

Pokopandegi, no 4 - Pabellón Igaralde - Barrio Igara Teléfonos 943 215 737 - 943 213 011 - 943 214 406 20018 - SAN SEBASTIÁN [email protected] - www.editorialdonostiarra.com Arturo Gómez Gilaberte Eva Parramón Ponz Carmen Sánchez-Seco Peña EDITORIAL DONOSTIARRA ESO Proyecto STAR II Programación, Inteligencia Artificial y Robótica
1 Programación ¿Sabes qué conexión existe entre los lenguajes de programación visuales y los textuales? ¿Te has preguntado alguna vez en qué lenguaje se escriben las páginas web? 10 1. Interpretación de la realidad mediante el modelado de problemas 2. Abstracción algorítmica. Estructuras de control del flujo del programa 3. Detección de patrones. Subalgoritmos 4. Introducción a la programación en lenguajes de alto nivel 5. Sistemas binario y hexadecimal 6. Operadores 7. Programación de aplicaciones para dispositivos móviles 8. Licencias de software. Software libre y software propietario Contenidos de la unidad Programación, Inteligencia Artificial y Robótica II - Proyecto Star - Editorial Donostiarra Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, para solventar unos problemas determinados Situación de aprendizaje
En la actualidad se están desarrollan- do multitud de lenguajes de programa- ción educativos. El interés por apren- der a programar se refleja en webs como Codecademy.com y Code.org, de gran éxito en la comunidad educa- tiva. El lema de la página de Code.org es: “Cada alumno de cada escuela de- bería tener la oportunidad de aprender informática”. En esa línea, el famoso Steve Jobs, funda- dor de Apple, dijo: “Todos en este país deberían apren- der a programar un ordenador, porque eso te enseña a pensar”. Según Mitchel Resnick, director del grupo de científicos creadores de Scratch, quienes se inician en la programa- ción “están programando para aprender, pues además de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar proble- mas, diseñar proyectos y comunicar ideas”. En esta unidad repasaremos los lenguajes de progra- mación visuales y nos adentraremos en los textuales; crearemos aplicaciones para dispositivos móviles; y, por último, aprenderás cómo se construyen las páginas web, qué herramientas se necesitan para ello y cómo se visualizan. 11 Escanea este código para ver el vídeo “Programación para niños. Conceptos básicos”, del canal Smile and Learn ACTIVIDADES D E INICIACIÓN Descubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno las si- guientes preguntas: 1. ¿Recuerdas qué elementos se usan para crear bucles en Scratch? ¿Y condicionales? 2. ¿Sabes en qué lenguaje se escriben las páginas web? 3. Crea una tabla en la que recojas las aplicaciones de programación por bloques que hayas usado, especificando si las has empleado para programar juegos de ordenador o bien apps. 4. ¿En qué crees que consiste el trabajo de un programador? Descubre C++ JAVA CONNECTED PYTHON
12Programación, Inteligencia Artificial y Robótica II - Proyecto Star - Editorial Donostiarra Saberes básicos: CONOCIMIENTOS 1. Interpretación de la realidad mediante el modelado de problemas Los lenguajes de programación son la forma en que los seres humanos pueden dar instrucciones a un equipo informático. Con ellas construimos los programas. Un lenguaje de programación es un lenguaje que sirve para describir un conjunto de acciones que deben ser ejecutadas por las máquinas. Hay diferentes criterios para clasificar los tipos de lenguajes de progra- mación: según la forma de ejecutarse, pueden ser compilados o interpre- tados; según la forma de resolver los problemas, los hay estructurados y orientados a objetos... Los lenguajes de programación visuales son los que se usan en entornos educativos para aprender a programar. Utilizan elementos gráficos con co- lores y formas, en lugar de texto. Los lenguajes de programación visuales disponen de un conjunto de blo- ques gráficos de programación que tienen funciones específicas y se en- samblan siguiendo una secuencia de acciones para crear programas. En esta unidad usaremos dos lenguajes de programación visuales (Scratch y App Inventor) y un lenguaje de programación textual (Python). Las aplicaciones que sirven para practicar con los lenguajes de programa- ción visuales muestran una pantalla de interacción con el usuario llamada interfaz. Ésta permite programar y también visualizar el funcionamiento del programa realizado e interaccionar por medio de elementos como botones y cuadros de texto. El aspecto de los bloques es el siguiente: Pantallas de interacción con el usuario http://scratch.mit.edu Scratch http://appinventor.mit.edu App Inventor

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